b]Rang C[/b][/center]
Kinton,tatsukete no jutsu : (technique de l'appel à l'aide du métal)
Lorsqu'il risque de s'écraser ou de se noyer,l'utilisateur peut utiliser cette technique qui fait apparaître une couche de métal fondue qui amortie sa chute ou lui permet de rester dessus et de ne pays se noyer.Coût chakra: 10PC
PT: 10
Effet: Jutsu de soutien
Kiteinu Shawaa
Description:
Crache des clous par sa bouche, en direction de son adversaire. Attaque rapide et dévastatricePC: 30
PT: 20
Effet: Jutsu offensif
Tetsu no gen'kotsuDescription :
L’utilisateur utilise son chakra afin de recouvrir ses points de métal, les rendant ainsi insensibles à la douleur et permettant d'infliger des coups plus puissants.PT : 25
PC : 40
Effets : Jutsu offensif
Rang B
Tetsu no TateDescription :
L’utilisateur se crée un bouclier avec le fer à sa disposition pour parer l’attaque de son adversaire. Le bouclier s'adapte à l'utilisateur en ce qui concerne son apparence et sa taille.PT : 15
PC : 20
Effet: Jutsu de soutien. Plus résistant qu'un bouclier normal, permet également de résister aux Jutsu faibles.
Tetsu no KyuuDescription :
L’utilisateur forme une sphère de fer de la taille d’une balle de Handball, et la projette contre son adversaire. PT : 20
PC : 25
Effets: Jutsu offensif.
Tetsu no KutsuDescription :
L’utilisateur réalise quelques kenji et entoure les pieds de son adversaire de « chaussure de fer », rendant les déplacements de son adversaire plus difficile et plus lents.PT : 30
PC : 30
Effet : Dure pendant 2 tour, l’adversaire peut utiliser des techniques, mais esquive difficilement.
Tetsu TakenotsueDescription :
L’utilisateur se crée une lance très perforante qu'il peut projeter contre son adversaire. La forme et la longueur de la lance sont décidé par l'utilisateur de la technique (elle doit cependant rester dans les normes, c'est une lance, pas autre chose). La lance est capable de trancher des protections de rang B et s'avère mortelle si elle transperce un organe vital. PT : 60
PC : 70
Effet : Jutsu de soutien. Arme incassable.
Rang AKinton Sembon Zakura no jutsuDescription:
En touchant de la main une lame on la divise en dizaines de lames qui peuvent se mouvoir à la volonté du ninja et attaquer l’ennemie. Les lames disparaissent au bout de 2 tours. Elles sont sensiblement moins solides que la lame d'origine. L'utilisateur est dès lors concentré sur les lames et ne peut rien faire d'autre.PC : 70
PT: 40
Effet: Jutsu passif. Crée 10 lames identiques qui lévite dans les airs.
Manipulation du chakra de métal :L'utilisateur peu formé se qu'il désire a partir de son chakra de métalPC : - (forme une épée) : 30 PC
- (enveloppe un objet) : 15 PC
- (forme un fuuma shuriken : 10 PC
- (forme des kunaïs) : 2PC (par kunaï)
- (forme des shurikens) : 1PC (par shuriken)
PT: 40
Effets: Jutsu de soutien . Les armes crée ainsi sont légèrement plus résistantes et plus coupantes que des armes normale.
Nécessite l'expertise KintonZetsu BunshinDescription :
L’utilisateur crée un clone de fer consistant, capable de se mouvoir loin du ninja original, de suivre une cible, ou d’être utilisé comme bouclier. Néanmoins, il ne peut utiliser de Jutsu, mais il est le clone le plus résistant qui existe.PT : 40
PC : 20 par clone (max 3 clones)
Effet: Jutsu de soutien
Ninpô, Yoraishin
Description:
Un myriades d'aiguilles traversent le sol en direction des airs, tranchants tout sur leur passages. Les aiguilles couvrent un rayon de 250 mètres, ce qui rend cette technique difficilement esquivable.PC: 70
PT: 50
BukiameDescription :
A partir du moment où ce jutsu L’utilisateur contrôle toutes les armes se trouvant au sol, dans les sacoches pour lancer une pluie d’arme sur son adversaire. PT : 50
PC : 90
Niveau SanninSekkan’TetsuDescription :
L’utilisateur se sert du fer pour recouvrir son adversaire et le placer dans un sarcophage de fer. PT : 70
PC : 100
Effet : Immobilise l’adversaire pendant 1 tour (ne peut rien faire).
Kinton SousouDescription :
Après avoir utilisé « Sekkan’Tetsu », donc l’adversaire est immobilisé, l’utilisateur pointe ses mains vers le sarcophage de fer, les paumes ouvertes, puis referme ses mains, ce qui provoque dans le sarcophage la sortit à l’intérieur de pique qui transperce l’adversaire. PT : 70
PC : 100
Dégâts : Mort Instantanée.
La marionnette d’acier : kinton kugutsu koko no jutsuTechnique interdite pouvant transformer le corps d’un mort en acier afin de le contrôler telle une marionnette de fer. Contrairement aux utilisateurs de Kugutsu, la marionnette est manié par son propre esprit et non les fils de chakra. A la manière d'une invocation ou d'un clone. Le corps est très résistant.Chakra : 200
PT: 150
Sekishu TetsuDescription :
L’utilisateur utilise le fer pour se créer plusieurs bras, pour la défense et l’attaque. Chaque bras est indépendant et disparaît après avoir été utilisé. Chaque bras est utilisé soit en défense, soit en attaque.
PT : 100
PC : 60/Bras (Jusqu’à 5 bras max)
NIVEAU Chunnin:
Chiyute no jutsu (Technique de soin)
Cout : 10 PT
Coût chakra : 1 PC = 2PV
Degats: Technique de soin primaire, échange de PC contre PV
Chiyu no Kyuutai - Sphère de guérison
L'utilisateur créer une Sphère constitué d'un Chakra guérisseur et
l'envoie jusqu'à la personne blessée. Elle à le même effet que Chiyute
no jutsu.
PC: Comme pour Chiyute no jutsu 1PC = 2PV
PT: 20
NIVEAU Junnin:
Ketsuryu Yukkuri - Ralentissement du rythme cardiaque Cette Technique fait battre le coeur si doucement qu'elle permet de
survivre plus longtemps sans respirer ou de faire croire à sa propre
mort.
PC: 50 + 10 par tour
PT: 30
Dokunuki no jutsu
Permet d'extraire le poison d'un corps...
Coût : 30 PT
Coût chakra : 50 PC
Dégats : Guérit de tout les poisons et maladie
NIVEAU Anbu:
Chakra Enjintô (Scalpel de Chakra)
Le scapel de chakra permet de réparer les organes internes ou de les découper.
Coût : 10points
Coût chakra : 20PC pour l'activation 10PC par tour
(au bout de 4 touches, l'adversaire ne peut plus bouger à moins d'être soigné).
Ketsuryu Teishi no jutsu - Arrêt du Flux sanguin
L'Utilisateur injecte sa lame de chakra dans le coeur de sa
Victime, la Circulation Sanguine est aussitôt arrêtée sans laisser
aucune marque sur l'épiderme. Technique utilisée pour l'Assassinat,
nécessite de maîtriser Chakra Enjîto no Jutsu. La victime peut
cependant être sauvée si une personne lui porte secours, un massage
cardiaque est parfois suffisant.
Coût : 15 PT
Coût chakra : 40 PC
Satsugaite no Jutsu (Chakra destructeur de cellules)
Permet de détruire les cellules de l'aversaire.
Cout: 15 points pour tsunade et sakura uniquement.
Coût chakra : 35PC
Degats: 50PV (rend confus l'adversaire pour 2 tours, donc il ne peut plus attaquer)
NIVEAU Junin d'élite
Corps Spirituels :
Cette technique permet de régénérer son chakra en sacrifiant ses propres points de vies.
Effet : 2 PC / - 3 PV
Coût : 15 PT
Anti-Immobilisation :
Cette technique annule l'immobilisation de l'utilisateur ou d'un de ses alliers. Elle ne peut être utiliser que sur lui même ou sur des alliers.
Effet : Annule une technique d'immobilisation.
Coût : 30 PT
PC : 80
NIVEAU Anbu d'élite:
Don de chakra
Spécialistes Ninjutsu Médical Seulement (8 techniques)
Coup gratuit
Deux utilisations possibles:
-Un ninja donne du chakra à un autre ninja.
-Si un ninja est pris dans un Genjutsu, un ninja donne trois fois le coût de chakra pour que le ninja pris dans le Genjutsu se libère
Léthargie
A ce niveau de précision, un médical ninja devient capable de cibler de la même manière que pour l'anihilation des sens le nerf pneumogastrique et le nerf sympathique, ce qui entraine un arrêt momentané du coeur. L'arret ainsi provoqué ne doit pas durer plus de trois tour, sans quoi la cible perd ses fonctions cérébrales et meurt. Durant la léthargie, tout examen clinique certifiera la mort de la cible, alors que celle ci "reviendra a la vie" si le médical ninja retire les aiguilles dans un délai restrictif de trois tours. (passé ce délai l'absence d'oxygénation provoque une mort cérébrale)
cout: 50PC
Effet: fait tomber en léthargie la cible
NIVEAU Sannin
iryouki No Jutsu ( Technique de régénération végétale ) :
Le ninja pose sa main sur le sol et absorbe l'énergie vitale des plantes afin de guérir des blessures graves. Cette technique peut être utilisée sur soi ou sur une autre personne. Attention à utiliser en dernier recours, ceci est une technique interdite qui pertube la nature environnante et l'utilisateur.
Effet : Cette technique peut guérir complètement les blessures de soi - même ou d'un coéquipier. Le seul problème est que l'utilisateur doit absolument rester concentrer sur cette technique et qu'après l'avoir utilisé, il sera hors de combat.
Coût : 80 PT
PC : 250 PC
Chiyu no Koutestu - l'Armure de guérison
L'Utilisateur entoure son épiderme de Chakra guérisseur qui le
soigne dès qu'il est blessé, cette technique consomme beaucoup de chakra
et ne peut être utilisé très longtemps.
PC: 80 + 20 par tour
PT: 30
( 4 tours maximum)